【チャクラ除去デッキ改うちはバージョン】 強さ(5段階評価):【
(上忍ルール対応)(伝説の称号対応)
(Ver.5.0対応)

このデッキはかなりテクニカルなデッキです。


「評価の基準」
:紙の束ではなく一応デッキと呼べる物 :自分の作るデッキの中ではかなり遊びの部類
:ショップ大会に持って行ってそこそこ遊べるレベル :事故らずに回し方を間違えなければかなりいける
:事故らずに相手が神引きしなければ大丈夫

 注:カード名の後の( )内はカードの番号です。
 が付いているカードは交換候補(遊びカード)です。
 名前の後の(数字)は手札コストです。


忍者】27枚(小隊2枚含む)

シンボル 忍者名 番号 枚数
コスト 0 −− 10枚
うずまきナルト PR忍−8 3枚
木ノ葉丸 忍−7 2枚
犬塚キバ 忍−91 2枚
奈良シカマル 忍−138 1枚
縄樹 忍−209 2枚
 
コスト 1 −− 5枚
うちはサスケ 忍−155 3枚
春野サクラ 忍−345 2枚
 
コスト 2 −− 2枚
うずまきナルト&奈良シカマル 忍−278 2枚
 
コスト 3 3枚
テマリ 忍−270 1枚
霧姫 忍−364 2枚
コスト 4 −− 4枚
うちはフガク 忍−260 2枚
うちはミコト 忍−261 2枚
 
コスト 6 −− 3枚
うちはイタチ(1) COIN−8 2枚
三代目火影(1) 忍−163 1枚
 

依頼人】3枚

シンボル 依頼人 コスト 番号 枚数
うちはテヤキ 依−32 3枚

】3枚

シンボル 術名 コスト 番号 枚数
千鳥 @ 術−259 3枚

作戦】7枚

シンボル 作戦名 コスト 番号 枚数
四人一組(1) 作−114 2枚
ドッキリ(1) 作−211 3枚
スタミナ切れ(1) 作−10 2枚




○回し方

このデッキはかなり特殊なデッキです。
基本的にどちらの場にもチャクラは存在しないと思ってください。
コンボが決まればよほどのことが無い限り抜けれません。

このデッキのメインコンボは、
霧姫が場にいてナルトとナルトシカマル小隊があれば大体完成です。
ナルトを場に出してチャクラを無くしておいて小隊に変更、
霧姫のチームで出撃してチャクラにあるナルトを捨て札にする。
こうすると相手は手札を一枚捨てて自分はナルトを捨て札に出来ます。

ナルトが捨て札にあるとナルトシカマル小隊の能力が発動できます。
これにより相手の編成フェイズでナルトの能力により全てのチャクラが無くなります。
よって相手はチャクラが無いので攻撃するときには、
霧姫のチームを防御に出撃させたらお互い手札を一枚捨てなくてはならなくなります。
ですが、こちらはかなりドロー系の効果がありますので、
よほど変な戦いをしない限りほぼ手札が切れることは無いと思います。

実はさらに面白いことにシカマルも捨て札になっていればブロッカーも出来ます。
小隊の効果により両方とも場に出るので、
片方で相手の攻撃を防御して捨て札になり次の自分のターンで
残りの片方から小隊にして、それを霧姫効果で捨て札にしてから
相手のターンで2体とも場に戻ってきてチャクラが全て無くなります(笑)

まぁ大体最初にナルトを出して序盤に防御に使用して。
後半コンボに利用する形になります。
もしくはサクラの効果を使用して墓地に送ってもOKです。
最悪スタミナ切れで送る方法もあります。


こんな感じのデッキなので相手は常に手札が無くなってしまうので、
手札コストの必要な物(コスト5以上の忍者・作戦)
チャクラの必要な物(術・忍者の能力)が使用できなくなるので、
3〜4ターン目に決まればほぼ勝てます。
(手札の増える依頼人が出ると少々面倒くさいです)

たとえコンボが決まらなくても普通にうちはデッキとして戦えます。
霧姫や四人一組が出てればさらに楽に戦えると思います。


☆他のデッキ候補カードは

 奈良シカマル×1枚
 シズネ(忍−292)
 はたけカカシ(忍−400)
 任務拒否
 受け継ぎ託す者

戻る