【 超速攻デッキ】 強さ(5段階評価):【(上忍ルール対応)

とりあえず大体3〜4ターンで決着が付きます。
ただしプレイングにはそれなりの状況判断能力が必要です!


「評価の基準」
:紙の束ではなく一応デッキと呼べる物 :自分の作るデッキの中ではかなり遊びの部類
:ショップ大会に持って行ってそこそこ遊べるレベル :事故らずに回し方を間違えなければかなりいける
:事故らずに相手が神引きしなければ大丈夫

 注:カード名の後の( )内はカードの番号です。
 が付いているカードは交換候補(遊びカード)です。


忍者】25枚

シンボル 忍者名 番号 枚数
コスト 0 −− 11枚
うちはサスケ 忍−47 2枚
山中いの 忍−88 2枚
奈良シカマル 忍−91 3枚
春野サクラ 忍−189 2枚
秋道チョウジ 忍−228 2枚
 
コスト 1 −− 2枚
油女シノ 忍−156 2枚
 
コスト 2 −− 2枚
日向ネジ 忍−140 2枚
 
コスト 3 −− 5枚
不知火ゲンマ 忍−122 1枚
次郎坊 忍−251 1枚
テマリ 忍−270 2枚
うずまきナルト 忍−288 1枚
 
コスト 4 −− 3枚
秋道チョウザ 忍−162 1枚
砂漠の我愛羅 忍−268 2枚
 
コスト 5 −− 1枚
自来也 忍−218 1枚
 
コスト 6 −− 1枚
三代目火影 忍−163 1枚

依頼人】5枚

シンボル 依頼人 コスト 番号 枚数
カジ 依−9 3枚
エミ 依−26 2枚

】0枚

シンボル 術名 コスト 番号 枚数

作戦】10枚

シンボル 作戦名 コスト 番号 枚数
忍者学校 作−20 3枚
臆病者 作−28 1枚
組み合わせの変更 作−144 3枚
籠の中の鳥 作−150 3枚




○回し方

なんでもルールが変更になり、
制限カードも出来るみたいですので、
現在の自分の最強デッキでも晒しちゃいます〜

たいがい伝説の三忍系デッキでも小雪置く前に決着がつきます(笑)

とりあえずは物凄く状況判断の必要なデッキです。
基本的にはとにかく戦果を取りに行くスタイルで進めます。
現段階では自分が後攻で相手が本当に良い回りをして、
こちらが事故る場合くらいしか負ける要素がありません。

自分が先行で相手の1ターン目にシカマルなんて出たら
2ターン目には大体6枚くらいは戦果が取れます(笑)

カジの使用法も様々です。
先行を取った場合2ターン目には大体相手は1枚なので
シカマルなどの直接戦闘の弱いのに使用したり、
複数チームの場合サスケに使用して囮にしたりします。
後攻でもエミを組み合わせたり、籠の中の鳥や組み合わせの変更で
指定すれば相手は何もしないまま終わる事が多数です。

そしてごくまれに長期戦や伝説の三忍がバカ回りされるので、
対策用に自来也と三代目を入れてあります。
(アカデミーと我愛羅があるのでだいたい3・4ターンで出ます)

さらにあと一押しがほしいときの臆病者はかなりの効き目です。

ただしプレイングは絶対にミスってはダメです!
一つでもミスれば運にやられるときがあります。
サスケ・籠の中の鳥・組み合わせの変更・カジ・エミ
油女シノ・臆病者・複数チーム攻撃・我愛羅を組み込むチーム
等のプレイングミスは許されません。
手札が凄く減るデッキなので1ターンのミスは命取りです。

例えば相手の場に3人組のチームと1人のチームが2枚の計3チームがいて
自分の場にはサスケ・シカマル・サクラ(負傷)・チョウザ・カジで、
取った戦果が3枚、手札がエミ・組み合わせの変更・自来也・我愛羅だった場合は、
自来也を出しカジをサスケに使用して3人組に必ずブロックさせて、
エミを出し1枚の忍者を指定、残りの1チームに組み合わせの変更で全員バラ攻撃をします。
そして通ったサクラかシシカマルのチームに我愛羅を付ければそれだけで戦果7枚は取れます。

まぁとにかく事故らずにプレイングミス無しで、
相手がバカ回りしなければ試合の8割は3ターンで勝てます。
そして9割以上は4ターン以内に勝てます。

コツとポイントは負傷を恐れないこと!
それでいて自分の忍者が捨て札にならないような攻め方をすることです。


☆他のデッキ候補カードは

 クナイ


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