NARUTOカードゲームを楽しむには。 2005/09/09
(と称したはっちーの愚痴)*補足は下の方にあります
【現状推察】補足1(2006/02/22) 【ルール変更】補足2(2006/02/23) 【新ルール考察】補足3(2006/03/11)
【巻ノ十六考察】補足4(2006/06/23) 【巻ノ十七考察】補足5(2006/09/09)
(補足をクリックで記事まで直に飛びます)
NARUTOカードゲームは面白いのですが、
残念ながら今のところ先行超優利のジャンケンゲームになっております。
例えば同じ実力の同じ運の人が同じデッキで同じ引きをした場合
必ず先行が勝つと言ってよいと思います。
(せめて先行の人は最初のターンドローできないとか、
作戦を打ち消されても使用したことになるとかあれば少しは変わるのですが・・・)
それにルールがいまいちはっきりしないのが1番の難点です。
前回聞いていたことと違くなることが多々有ります。
陣などで質問して答えを聞きショップ大会などでこういうルールらしいよ、なんて言ったら
1か月後くらいに公式で全然違う答えになっていたりするので注意しましょう。
さらに一番解せないのは忍者の能力に術で割り込めない・・・
普通忍者同士の戦いは能力を防ぐために術で応戦したりするんじゃないんかい!
そのくせ術に忍者の能力は割り込めるし・・・
まぁとにかく友人同士で楽しく遊ぶためには制限カードや禁止カードを決めておくと楽しめると思います。
他にも今日はガチなデッキ同士とか、今日は遊びで等分けた方が良いと思います。
(カードゲームは勝ち負けのみ、ぬるい勝負は必要ないという方はお帰りください)
とりあえず
忍者学校(作−20)
籠の中の鳥(作−150)
組み合わせの変更(作−144)
伝説の三忍(PR作−2)
森乃イダテ(忍−248)
八卦の封印式(術−6)
ここら辺のカードは決まると一方的すぎるので枚数制限か使用禁止にした方が良いと思います。
(逆に言えばお互いにこれらが入っていれば運次第の勝負になります)
他にもこれらの条件を付けて使うのも良いと思います。
伝説の三忍 【相手と自分の里長以上の人数が同じとき】(もしくはお互いに一人以上いる場合)
森乃イダテ・忍者学校・八卦の封印式 【忍者の数が相手と同じか自分の方が少ないとき】
籠の中の鳥・組み合わせの変更 【自分の戦果が相手より少ないとき】
これらの条件が有れば使用しても楽しめると思います。
他には奈良シカマル(忍−138)あたりはゲームのバランスを激しく壊しています。
ドローがしやすい今の環境で2枚捨て札なんてほとんど痛くない条件ですし・・・
知力戦が知力合計+戦力合計とかでしたら丁度良いのですが現状では、
たとえ【ガマブン太+九尾の狐+カツユ+四代目火影】の戦力合計28の4人組チームでも、
奈良シカマル+春野サクラの下忍2枚のみのチームに圧倒的に負けてしまいます。
もはや戦力数値なんてある必要がありませんよね・・・
でもこのシカマルは忍者ですし負傷状態には効果が出せないのでそこまで問題ではないのですが、
それでも現在の条件(忍者の能力には術で割り込めない)ではやはり少し厳しいです。
なんでも八卦やその他の術や能力等でシカマルが場からいなくなっても
知力戦がすでに発動しているので知力戦になるそうです・・・
基本的にカードゲームは人対人になることが多いので、
やはりお互い楽しめてこそ長続きすると思うのでこのようなコーナーを作ってみました。
そりゃ大会等の賞品目当てだけしか目的が無いのなら、
基本的に強いカードだけ使って闘っていればよいですが、
(まぁその結果対戦相手はやる気をなくしカード人口は減るでしょうが、
制限カードや禁止カードを作らないところからしてそれはメーカーさんの考えなのでしょうし)
やはり友人同士や知り合いでやるときは楽しんだ方が良いですからね(笑)
最後に一言、
運も実力の内という言葉も有りますが・・・
そんな事は絶対認めない!!
毎回出せる一定の力が実力なのであって運は運!!
(もちろん毎回必ず運が良いならそれは実力だと思います)
だから相手の事故で勝ったときは自分の力で勝ったと思わず相手が運が悪かったと思うようにしましょう。
(これはっちーとのお約束)
*:事故とは普通のデッキなのにコスト0忍者を一枚も引かないとか
運の悪い時を表す言葉です。
この頃ようやく制限カードが出来たり色々な制限が加わってきたのですが、
正直言って勘違いなところが多いです・・・
今は前よりもよりいっそう運だけの勝負になってしまっています。・゚・(ノД`)・゚・。
きっと忍者ばかりのデッキを減らして術をもっと使わせたくて上忍ルール
なんて作ったのでしょうが、ただ単によりいっそう事故りやすくしただけの気がします。
術を使わせたいのでしたら単純に【忍者の能力に術で割り込める】にするだけで十分です。
そうすれば「木ノ葉丸のチームに我愛羅を組み込みます」
「じゃあ双蛇相殺で木ノ葉丸を道連れにしますので我愛羅は捨て札に」とできるだけで大違いです。
あと1番の問題は事故りやすい!そのくせに忍者の加速が激しい!!
片方が1ターンに忍者3枚出してもう片方は忍者を1枚も出せないなんてことも多々あります。
ですので、取られた戦果が配備コストとしても扱われる(作戦力にはならない)とすれば
かなり楽しめると思います。早々に攻めたら大きい忍者が出てきてしまうし、
攻めないと勝てないしでより白熱した戦いになると思います。
もしくは戦果が5枚以上取られている場合は、
下忍以下+階級無しは2枚以上のチームでないと戦果が取れない
とかにすればいまよりもゲーム度が上がると思います。
ただ素直に良かったと思ったこともあります。
【伝説の称号】(1枚制限カード)
奈良シカマル・八卦の封印式・九尾の災厄・伝説の三忍・組み合わせの変更・籠の中の鳥・風花小雪
ここら辺はかなり良い制限だと思います。逆に
【伝説の称号】(1枚制限カード)
潜影蛇手・名乗れ!現れた強敵たち ! !
ここら辺は準制限(2枚制限)あたりにした方が良かった気がします。
ちょっと水デッキが弱体化しすぎです・・・
最近なんてほとんど雷と風しか見かけなくなりました(泣)
まぁ強者の選別があると嫌だからと言うのもありますね。
むしろ【イダテ・各種0コストサスケ・ただで千鳥を使えるサスケ・
木ノ葉チームへ組み込める我愛羅・忍者学校・ナルト二千連弾】
ここあたりを制限してもらいたいです。
PS:なんか弾が進む毎に1ボックスあたりのウルトラレアや
スーパーレアの封入率が減っています・・・
巻ノ壱〜六くらいまでは1箱に1〜2枚はURが入っていましたが、
七くらいから急に1ボックスに最低SR2枚で+UR1枚入っていること有
(ボックスのパック数も減りましたが)になってしまいました。
そして巻ノ十四に至っては1ボックスにSR1枚+UR1枚かSR2枚になってしまいました・・・
おかげで10ボックス買ってもUR2枚とか言うことも・・・
補足2 2006/02/23
昨日の今日でルールが変わりました〜(笑)
なんですかこれは!?
【ターンマーカー】【手札コスト】
ターンマーカーこれは結構良いんじゃないでしょうか、
これの登場により忍者の事故が格段に減りますね!
しかも1〜2ターンででかい忍者が出てどうしようもないなんてことも無くなりますね。
伝説の三忍撃たれても次のターンにこちらも里長クラスを出せますし。
手札コストなのですが・・詳しい事が書いてない・・・
場に出す効果や入れ替える効果には適用されないのだろうか?
口寄せとかもう一人の追跡者とか悪夢からの解放とか小隊とか・・・
そもそも小隊にしても配備なのか場に出すなのかはっきりしてほしいです!
そして最大の欠点だと思う全ての作戦は手札コスト1・・・
無理・・・愛用していた忍び寄る陰謀とかがただのゴミカードになってしまいました(泣)
さらにトラやビンゴブック・内なるサクラ・隠された過去等のドロー系の作戦がほぼ使えません・・・
これは火以外は1デッキに作戦が2〜4枚くらいしかない作戦の氷河期になりそうですね。
あとは今までのルールにも変更がありましたね。
【引き直しは1回限りで6枚まで引ける】
【作戦は負傷状態の忍者もコストとして数えれる上に
そのシンボルの忍者がいなくても使用できる】
【出撃は1回に3チームまで】
ここら辺は結構良い感じの変更な気がします。
しかしどうなんでしょうかね?
とりあえずはまだプレイしていないのでなんとも言い難いのですが、
プレイしてみた感想は今度の大会後にでも書きたいと思います。
補足3 2006/03/11
新ルールでやってみました〜
面白いです!当初ちょっとやる気が失せていましたが、
ほぼ毎回長期戦になるので結構楽しいです。
なんと言っても何も気にせずブロックできるのが最高です(泣)
今までは人数が減ると忍者が出せず、負傷すると作戦も使えないので
気軽にブロックできませんでしたが、
もはやその心配はしなくてよいのが闘いの幅を広めています。
そして最大のネックだったバラ攻撃も
最悪3枚忍者がいれば全ての攻撃が防げるので、
6ターン目に忍者が2〜3枚しかいなくてもあまり不安では無くなりました(笑)
そこで今回のルール改変で激しく強力になったカードをピックアップします。
四人一組
文句無く強化されました!これからのトップレアの1枚ですね。
Ver.5.0では3チームしか攻撃できない事と、
ほぼ毎回長期戦になることがその要因になっています。
これとほぼ同じ理由で火影岩などの強化カードは結構重宝する可能性があります。
元環境では知力戦は専用デッキでもない限りほぼ無いので、
長期戦になったときに火影岩が2〜3枚貼ってある様子を想像すると解ると思います。
風遁・大突破
強すぎになりました・・・
もはやこれからは打ち消し必須と言っても過言ではないです!
これを防御時に撃っても、次のターンにはまた登場コストの高い
忍者が配備できるわけです(しかも手札コストも戻した忍者で払えます)
その上風が中心のデッキになるので、
一緒に我愛羅が出せて大アドバンテージってところです。
逆に伝説の三忍は手札コストとターンマーカーの関係で弱くなりましたね。
こちらが里長クラスを出して伝説の三忍を使用した場合、
手札4枚を消費しますが、相手は次のターン普通に里長クラスを出して
術を構えて攻撃してきます・・・そう考えるともう入らないと言ってもいいですね。
ただ孤独な復讐者も看破もほぼ使われないので、
専用デッキや里長クラスを数人入れる場合は積んでも良い可能性はあります。
白眼(術−108)
月下の修行が手札コスト無しで使用できるので
かなりの効果が期待できます。
元環境では手札はあまり減らないし、
高コスト忍者や作戦を使用する際は手札コストがかかるので、
手札を落とすのがかなり効く事間違いなしです。
同じ理由で五行封印も強いですね。
逆にみたらしアンコ見参は微妙に使いづらくなりました・・・
他にも強力なカードとデッキがあるのですが、
書いてしまうとカードダスカーニバルの団体戦に使用されるのが嫌なので、
ここは伏せておきます(ニヤリ)
せっかくなので可哀想なカード達も書いておきます。
極限状態での戦い
えーと・・存在の理由を否定されてしまいました・・・
もはや積む理由すらありません。
ヒサメさんは知力3が優秀なのでまぁ大丈夫ですね。
忍び寄る陰謀
手札コストの関係で一気に使えないカードに・・・
もはやこれを使ったコンボは奇跡でもない限り使用できなくなってしまいました(泣)
受け継ぐ者たちや蟲使い達の攻防もこれにより使えないカードに・・・
鬼人の最後
今の環境で場の中忍以上と手札2枚の合計3枚を消費して
相手の忍者1枚葬っても得する可能性は正直無いです・・・・
風花早雪・飛脚屋フクスケ
この2枚の依頼人は1ターン目に1コストの忍者を出す強みがありましたが、
ターンマーカーの登場によりそれも出来なくなりました。
作戦コストには使用できますが、
作戦氷河期の今はほぼ役に立ちません・・・
それよりも他の依頼人をいれた方が良いですね。
いっそ小さな勇気でも使用しますか! 手札4枚消費しますけどね(笑)
他にもドロー系のカードはほぼ役立たずになりましたね・・・
「迷子ペット”トラ”捕獲任務使用します!ドロー!! ・・ん?手札が1枚減ってる??・・・・・」
なんて笑えないですよねハハハ・・・、
まぁ今後0コストの良い作戦が出ることを祈っております。
とりあえず今回感じたのはこんなところです。
今後も微妙に追記出来たらしていきたいと思います。
補足4 2006/06/23
新ルールについてとりあえず大分回してみて解ったのは、
コストの低い忍者は意外と少なくていいって事でした。
とりあえずコスト2〜4くらいまでの忍者をメインに戦うのが良い感じです。
もちろん従来通りに0〜1の忍者を多めにしても強いデッキは出来ますが、
長期戦に弱くなってしまうのでちょっと運だよりになってしまいます。
実はとんでもなく重いデッキを作ってカードダスカーニバルで回してみたところ
時間はかかりましたが負けは無かったのでかなり無茶なデッキでも大丈夫そうです。
あとせっかくなので巻ノ十六の注目カードを書くことにします。
初代火影(忍−368)
こいつはかなりヤバイですね・・・
でたら勝負が決まってしまう事が結構多いと思います。
三代目火影(忍−370)
実は面白い使い方が出来ます。
詳しくは専用デッキ作りますので、そちらを御覧ください。【こちらです→■】
四代目火影(忍−371)
健康時の支援増加と能力がかなり使い勝手が良いです。
五代目火影(忍−372)
依頼人の【フタバ】とあわせるとかなり凄いです!
自分のターンだけじゃなく相手のターンにも回復できるのが悪ですね(笑)
油女シノ(忍−374)
意外と使えます。【二千連弾】も【風遁や水遁】も効かないのが強みですが、
千鳥や螺旋丸には通用しないのが痛いですね。
ガマ吉&ガマ竜(忍−378)
コレもかなりヤバイです。
コスト8の術ではダメージを受けない【ブン太】がすぐに出せてしまうのは
結構戦況が変わってしまうと思います。
コレでよりいっそう【嵐の如き戦い】が強さを増します。
ホウキ(忍−381)
この能力が決まると相当な差が出ます。
【巻ノ参うちはサスケ】や【潜影蛇手】や【最悪の依頼人】等と
合わせると対処が困難になります。
トキ(忍−382)
風のコスト0では貴重な強さです!
結構風をメインに使うことが多かったのでうれしい限りです。
赤胴ヨロイ(忍−386)
最近はチャクラが重要な戦いが多いので
この手の忍者はかなりやっかいです。
雷切(術−328)
かなり強烈ですね。
カカシを2枚以上入れるデッキなら入れてOKだと思います。
火遁・龍火の術(術−329)
写輪眼の無い特別上忍や上忍でも撃てるのが強いです。
相変わらず火のシンボルは良い物がそろっていますね。
軟の改造(術−330)
なぜか誰でもどのシンボルでも撃てます(笑)
ハイテンション(作−305)
色々使い道のありそうなカードです。
【閉ざされた記憶】とのコンボでなかなか面白いデッキが組めそうです。
閉ざされた記憶(作−314)
上記の【ハイテンション】との組み合わせで面白そうなデッキが組めそうです。
明日への船出(作−319)
これを2〜3枚入れておけばデッキアウトで負けることはほぼ無いと思います。
火の伝承者たち(作−320)
普通に強いですね・・・木ノ葉はただでさえ粒ぞろいなので
かなり強化できると思います。
あと【三代目火影】や【変える力】や【師から弟子へ】と
あわせるとかなりのコンボが出来ると思います。
風の伝承者たち(作−321)
こちらもかなり注目です。【テマリ】が出た瞬間1/4や5/4とか
【我愛羅】が5/1や6/3とか【カンクロウ】や【夜叉丸】や【バキ】なんかもアップするのが良いですね。
思い切って砂の大名と組み合わせるのも面白いかもしれないです(笑)
チシマ(依−40)
【トキ】と【ドトウ】しか使い道が無いですが、
風のシンボルを持っているので結構役立ちます。
紅明(依−41)
やっぱり知力戦デッキで使用するのがベストだと思います。
【ドス】や【バキ】や【再不斬】に知力が増えるのは結構面白いですね。
使い方次第では意外とカンニング阻止が輝くかもしれませんね。
他にも微妙に使えそうなカードはちらほらあるのですが、
とりあえずはこんなところです。
補足5 2006/09/09
はい出ましたね巻ノ十七・・・
【約束コイン】【石化コイン】【隕石コイン】
NARUTOの制作陣は本当にこう言うの好きですね・・・
ただ今回は全体的に面白い忍者が多い気がするのでいいですけど(笑)
と言うわけで今回も注目カードをレビューします。
春野サクラ(忍−389)
約束コインはこれのためだけにあると言っても過言ではないですね。
はたけカカシ(忍−400)
これもプロモのカカシが強すぎるので使い道が限られてしまいますが、
実はかなり強いカードだと思います。
自分的には凶悪なコンボを2つほど思いついたのですが、
対戦相手に使われたくないのでとりあえず内緒にしておきます・・・
カレンバナ(忍−405)
普通に考えれば良いカードなのですが、
今流行りのプロモカカシに当たると逆に不利になるので微妙です・・・
クニヒサ(忍−407)
旧ルールだったら強かった・・・
海鮮アガリ(忍−408)
実は今回1番の注目カードです!
小隊のほぼ全てが使えるようになります(笑)
〜がいる場合なんて効果も全て使えるのが強いです。
他にもこれを使った面白いデッキが組めますので後日アップします。
ポイントは【悪夢からの解放】です。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
【星隠れ関連】
【星のかけら】に左右されがちな星隠れですが
別に【星のかけら】を使用しなくても結構強いです。
実際使用する場合は ナツヒ3枚積みか、
【察知】【薬師カブト(忍−108)】【大蛇丸(忍−353)】等
常駐作戦をどうにかするカードと組み合わせると面白そうです。
スマル(忍−409)
かなり優秀です!雷でコスト0で3/1成長に
特殊能力までもっていてかなり凄いです!!
なんですかコスト2以下と交戦状態の場合ダメージを受けないって・・・
コスト2以下の忍者からダメージを受けないのではなく、
例えば交戦中の3人チームにコスト2以下がいた場合、
【黒夢】や【二千連弾】等を受けてもノーダメージなのですね・・・
ホクト(忍−410)
実は地味に強いです(笑)
風でコスト0で成長を持っている忍者はサクラとこの娘だけです。
ミヅラ(忍−411)
これも結構良いカードです。
ドローも出来てブロッカーになるのが魅力的。
ナツヒ(忍−412)
星隠れデッキの要です!
これは星のかけらをデッキに入れる場合3枚は入れたいです。
と言うよりも普通に強すぎです・・・
アカホシ(忍−413)
こちらも優秀ですね〜
手札が増える上に手札コストがいらず攻撃に出撃できる里長。
孔雀妙法・獣(術−345)
たぶん誰かしら2個くらいは乗っていると思うので。
孔雀妙法・翼(術−352)
使い方によっては結構使えます。
星のかけら(作−325)
このカードの強いところは、隕石コインが乗っている忍者に+1/+1を与えるではなく、
隕石コイン自体が+1/+1と位置づけていることです。
ようはこのカードが場から離れても隕石コインは+1/+1って事になってしまうのです。
それと同様に3個以上乗っていると捨て札になる効果も隕石コイン自体の効果でしょうね。
ただまたよくわからないルールにより改訂が入るかもしれませんが・・・
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
うちはサスケ&大蛇丸(忍−414)
今回のキーカードです!正直 ヤ・バ・イ・デ・ス
これのせいでコスト6以上を増やさないといけない状況になりました・・・
何がヤバイって小隊なので木ノ葉やうちはデッキに入ります。
ようは大蛇丸を入れずにサスケ3枚とこれ2枚くらいで完成です。
それで適当に8ターン目くらいまでに何かコスト6以上を出して、
サスケを小隊に入れ替えてターン終了戻ってくださいなんてことも出来ます。
さらに【未来を手中に】とあわせたらもうほぼ勝ち決定です・・・ここまで来るとちょっと寒いです・・・
うちはサスケ(忍−415)
こちらも非常に厄介です・・・
木ノ葉デッキで自決を捨てられて術を消される状況が思い浮かびます(泣)
豪雷蓮鎖(術−348)
これは良いです!まさに決め手になるかもしれないカードです。
無シンボルでAなので序盤からバンバン攻めて
ランダムで手札を落として、恐らく圧倒的勝利して、戦果を得る鬼のカードです(笑)
顔写しの術(術−351)
適度に使えます。【プロモカカシ】とかにはささると思います
忍法・壁抜けの術(術−355)
止め用のカードです。入れておくと止めにかなり便利です。
師匠譲りの豪腕(術−356)
ついにサクラ限定のまともな術がでました(泣)
重複OKみたいですので重ねがけしたいですね。
大切な約束(作−323)
手札コスト無し2枚ドローって感じですね。
執筆活動(作−324)
特定の忍者を捨て札にするコンボデッキの場合使い勝手は良さそうです。
通じあう心(作−326)
問答無用に強いですね・・・
手札コスト0ってところがかなり凄いです。
相手も使用していたら結構な枚数になりますね(笑)
サーカス団の買収(作−327)
【通じあう心】と合わせるのがベストでしょうね。
大金持ち(作−328)
便利なカードです。ドッキリと相性が良さそうです。
チャクラになる前に手札を使い切ってしまうのも一興かと。
新たな器(作−329)
口寄せ系のデッキやコンボデッキに使えそうですね。
未来を手中に(作−332)
非常にまずいカードですね・・・
普通に貼られるだけで痛いのですが、
今回の小隊と組み合わせるとまさに地獄です・・・
再出発(作−334)
【閉ざされた記憶】と組み合わせましょう(笑)
【シズネ】か【願い】を使ってロックも出来そうですね・・・
軽はずみ(作−336)
これも面白いです。【凄惨な傷跡】同様
自分も効果を受けるから使い辛いと思いがちですが
相手は2枚自分は1枚と相手の方が1枚多くなるので
実際使ってみると便利です。
ただ手札コストを使うので結局一緒なんですが(笑)
それでも相手がコンボデッキだった場合はかなりの威力になります。
ツキ・ヒカル(依−44)
サクラと合わせてサーカスデッキを組むと
使い方次第ではかなり強いです。
ツキ・ミチル(依−45)
これは小雪に変わる良い依頼人ですね。
最近は長期戦が基本になってきているので、
色々な使い方があると思います。
シャバダバ(依−46)
こちらも厄介な依頼人を捨て札に出来るので、
ここぞと言うときに役に立ってくれます。
今回の弾は変わったカードが多く自分的には楽しいのですが、
普通のデッキを組む場合はあまり入るカードは無さそうですね。
【恐るべき手練】や【石化治療】なんてどう使えと・・・