【 綱手様とシズネタンデッキ 春風編】 強さ(5段階評価):【
(上忍ルール対応)(伝説の称号対応)
(Ver.5.0対応)

このデッキは新ルールを有効利用してみようと思うデッキです。


「評価の基準」
:紙の束ではなく一応デッキと呼べる物 :自分の作るデッキの中ではかなり遊びの部類
:ショップ大会に持って行ってそこそこ遊べるレベル :事故らずに回し方を間違えなければかなりいける
:事故らずに相手が神引きしなければ大丈夫

 注:カード名の後の( )内はカードの番号です。
 が付いているカードは交換候補(遊びカード)です。


忍者】25枚

シンボル 忍者名 番号 枚数
コスト 0 −− 11枚
木ノ葉丸 忍−7 3枚
奈良シカマル 忍−138 1枚
うずまきナルト 忍−187 2枚
春野サクラ 忍−189 3枚
トントン 忍−212 2枚
 
コスト 1 −− 4枚
油女シノ 忍−329 2枚
ロック・リー 忍−331 2枚
 
コスト 2 −− 0枚
 
コスト 3 −− 1枚
テマリ 忍−270 1枚
 
コスト 4 −− 5枚
夕日紅 忍−38 1枚
緑青アオイ 忍−249 1枚
砂漠の我愛羅 忍−268 1枚
シズネ 忍−315 1枚
はたけカカシ 忍−333 1枚
 
コスト 5 −− 0枚
 
コスト 6 −− 2枚
綱手姫 忍−219 2枚
 
コスト 7 −− 2枚
カツユ 忍−222 2枚

依頼人】3枚

シンボル 依頼人 コスト 番号 枚数
イナリ 依−1 3枚

】6枚

シンボル 術名 コスト 番号 枚数
風遁・大突破 @ 術−79 2枚
口寄せの術 術−204 2枚
舌歯粘酸 術−206 2枚

作戦】6枚

シンボル 作戦名 コスト 番号 枚数
目覚めの朝 作−18 2枚
存在の証明 PR作−11 2枚
永久に続く運命 PR作−23 2枚




○回し方

新ルールになって初めてのデッキはネタデッキです(笑)
でも、ターンマーカーのおかげでネタとは思えないほど回ったりします。

まずは序盤から配備できる忍者を結構入れて有りますので、
中盤の上忍が来るまでは普通に粘れると思います。
で、いざ上忍が来出したら手札に風遁があるときはチャクラを用意して待機、
無い場合はバラして不必要になった忍者でブロックしていきます。
ただし戦果4枚までは普通に取られてもかまいません。

さてここで今回の新ルールで強力無比になった風遁・大突破の使い方の説明です。
自分の攻撃時に使用してはいけないのは前までと同じです。
攻撃できそうなときでも、場に上忍以上が二人揃うまでは攻撃は厳禁です!
それにその二人を同じチームに入れるのもダメです。
万が一何かの術で攻撃時に上忍以上が捨て札にされたときを考えて、
防御の時に風遁が撃てるように1枚待機が基本です。

そして7ターンを過ぎていれば綱手姫を出して口寄せで2枚場に出せます。
さらに我愛羅でも来ていればそのまま手札からチームに追加できます。

場の状況があまりよくない時の戦い方ですが、
戦果4〜5枚くらい取られていてイナリやシノが場にいる場合は、
存在の証明を撃ってみると結構活路が開けます。
手札を6枚までドローしてさらにシノ効果で2枚+通常ドローの1枚で、
最大9枚ものドローが出来ます。
流石にこれだけ引けば結構良い物を引いてきます(笑)
さらに永久に続く運命が貼れれば毎ターン3枚ドローしても安心です。

ただ上記のような闘いをする場合、
あらかじめ前半に春野サクラの効果を利用して、
(数値で勝てないときもトントン等を先頭にして攻撃して入れ替えるとかです)
出来る限り不要なカードを戦果に送っておくのがポイントです。

あとは写輪眼等の打ち消しが怖いので、
先に舌歯粘酸を写輪眼持ちに撃って、
写輪眼を使わせておいて風遁でみんな飛ばしてしまいましょう(ピュー)


☆他のデッキ候補カードは

 雷の上忍以上
 パックン
 うちはサスケ
 うちはミコト
 うちはフガク
 うちはテヤキ(うちはを追加する場合)
 戴冠式
 木ノ葉同盟軍


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